MODO蓄势待发Farrah Rogue: Zero Hour


随着越来越多的独立游戏开发者受到MODO的吸引,他们逐渐地发现Foundry公司的建模和动画工具适应于他们各种项目的需求,无论是大项目还是小项目。在独立进行游戏开发和运营的Epsilon工作室,创始人James Guard已经将MODO放在他的游戏、动画预告片以及相关设计项目的动画工作流程中的重要位置。

“我真的非常喜欢动画和游戏的每个方面,”Guard说,自从在旧金山艺术大学学习过3D之后Guard就成为了一个狂热的通才。“坚持于一个方面[学科]真的很难。”他在Viscira(一个在制药行业的医学动画工作室)工作,为其他的客户完成了合同上的项目,Epsilon工作室最初是一个创意出口,Guard用来出版他自己的艺术、动画以及游戏项目这些具有科幻感觉并有广泛形式的作品。

从静止的艺术模型、3D模型到动画以及成熟的游戏版本,在Guard不拘一格的项目册中的每一项都是用MODO创造并加入动画。和很多使用MODO的游戏开发者一样,他通常用MODO创建3D艺术和动画资产,把他们放入Unity引擎中形成特定的游戏编码。Guard发现这两者能够很好地契合在一起,这样他们的工作就可以更加容易些,不过他也把MODO作为他游戏制作管道中的主力放进真正的测验中。

“没有其他工具比MODO更加适合”,Guard说。“我认为MODO的建模工具是一流的,”他又补充说非常欣赏MODO工具包无需动用第三方插件就能达到的深度功能。“这对我来说很重要,因为我总是需要从一个项目转到另一个项目,从一个工作站转到另一个工作站,我需要一个对第三方软件有很少的依赖的工具。”


“在这个项目中,MODO无处不在,从电影艺术和模型到烘焙,动画,纹理的工作。基本上它就是Farrah的心脏。没有MODO,我认为我无法如此出色地完成工作。”


从屏幕到控制器

Guard近期的工作Farrah Rogue: Zero Hour,通过在MODO中制作出来的动画短片的开头有了一个独特的开端,不久它便成为一个非常不同的创作。在为他的一个女主角创造了精心编制了一个故事并且为这个项目做了相当多的动画作品之后,他意识到这个项目作为游戏会更有市场。短片迅速成长为基于多玩家的第一人射击游戏,保留了一些他所创作的原创电影动画。

“我认为MODO是非常棒的电影制作工具。”Guard说,他将它运用于过场动画和游戏资产。“MODO在这个项目里无处不在,从动画和模型到烘焙、动画以及纹理的工作。基本上它就是Farrah的中心。没有MODO,我认为我是无法如此出色地完成工作的。所有的动画都是通过一个非常神奇的自动工具ACS完成的。”

从创建动画短片转为制作游戏对于Guard来说不是一个简单的决定,但事实证明这是这个项目的正确方向。在用不同的原型进行试验之后,他定格在第一人射击游戏的形式,并拉上了另外两名队员(程序员Jonathan Chien和插图画家Steven Celiceo)继续专心深入研发。

共同在一个小的团队里面,进行创造性、独立性和灵活性的工作有它的好处,但是如果我们需要开发一些大的项目,只有少数人承担项目的开发是一个非常大的挑战。“其中最大的障碍是人员规模,我们只有3个人。”Guard说,“MODO是真正的救星。”我使用MODO做所有的3D工作,并且MODO让我可以快速地完成工作,或者是重新做那些没有设计好的工作。


“我常常需要调整和改变模型。这是MODO的过人之处。[它] 在维持UV完整无缺的方面做得非常棒!我可以随心所欲地进行调整,这个过程也不困难。”


MODO在关卡中的运用

Farrah3D人物设计使用MODO来进行rotopo'd、动画、烘焙的以及磨光,尽管Guard发现MODO在游戏的开发和测试阶段尤其是一个有用的工具。在一个被称为“焚烧炉”可怕的水平上,“房间地板的特点是一个沿着水平面旋转360度的一个大的平台,粗心的玩家很容易掉进致命的齿轮中,齿轮在下面的深井中高速旋转。

游戏设计的很多阶段常常开始于Guard想要进入某个非常酷的场景。“比如,焚化炉这一关的灵感,就来源于我们想在GARL设备底部加一个大的垃圾压缩机。”这个想法的关键,就是要粗略画出关卡的几何草图,进行游戏测试,并修改到他对这个关卡满意为止。

在解决了大部分的缺陷之后,他继续在MODO里面进行视觉细节以及纹理环境的制作,接着又开始了新一轮游戏测试。在关卡测试阶段,Guard经常会发现他想要修改的元素,MODO使这个过程更容易处理。

“如果发现某些关卡我不满意,或者玩家们不喜欢,我经常会觉得失落,因此我会调整和改动模型,”他说。“这就是MODO的过人之处,在保持UV的完整性方面,MODO做得非常棒!我可以随心所欲地进行调整,这个过程也不困难。”

很多项目工作流程本身就会有很多让人头疼的事情,Guard说,但MODO之于Unity工作流程却并非如此。他补充说,这两个程序可以完美匹配,这使得调整设计元素和运行更新变得轻而易举。“所有的设置都可以在Unity内部都保持完整性,”他说。“这使得设计师能够从冗杂的修改中解放出来,不用担心工作项目遗失或者是重复工作。简单地说:这种工作方式太棒了!


展望未来

Farrah Rogue: Zero Hour的工作还在继续,在最终在WiiUXbox One上更新之前,他们计划首先在Ouya和电脑(PC, Mac, and Linux)上进行发布。因为项目仍在开发,Guard设置了一个版本锁以确信当换成最新的MODO版本的时候,中期的制作不会遇到任何问题导致发布的延期。也就是说,他非常渴望去测试一下MODO801,并且他计划在他下一个项目中使用它。

他说:“有很多非常棒的功能我都想去使用,各种工具的不同组合给了我很多灵感,但是我也非常期待801的发布,期待使用所有的新工具。”