KATANA助别克融古汇今

Tippett工作室如何用KATANA2013年别克昂科拉巧妙的《恐龙》商业广告中大放异彩。


想象一下,驾驶着你闪亮的新车在繁华的城市街道上,并且优雅地穿梭在大量的史前动物笨重的两腿之间驶过这个城镇。这绝对是一个引人注目的幻想,Tippet工作室就用KATANA2013别克昂科拉31秒的《恐龙》广告片,完美地实现了这样的场景。

 

 

已经在史蒂芬·斯皮尔伯格的恐龙大片侏罗纪公园做过特效工作,Tippett的工作人员对于创造古代恐龙和现代社会这两个截然不同的世界的独特碰撞不会陌生。用令人兴奋的方式融合新老事物对于这个忙碌的视效工作室来说是驾轻就熟的。这支广告证明这样的创作是工作室向KATANA转型的绝好机会。

大规模的视效——繁重的生产,包括最近的项目,如TED、《暮光之城:破晓》、《哈利·波特与死亡圣器》第二部分,组成了工作室大部分的工作,内容以科幻,恐怖,和幻想流派为主。与更耗时的项目相比,“恐龙”广告片仅仅用了几个月并且涵盖了总共12特效镜头。

“制作广告周期更短,需要更快进入创作的根本,这对我们来说有一种新鲜感,”照明主管Brad Fox说。在2002年加入Tippett之前,Brad Fox15年在曼哈顿从事广告和广播行业的经验。虽然他也习惯了完成简短、具有冲击力的电视节目所需要的快节奏工作,该项目也是首次把KATANA融入该工作室的制作流程。

 

处理恐龙特效

尝试在一个镜头里给多个CG角色精确地打光有时可能是一个艰难痛苦的过程。在“恐龙”的开场镜头,一个巨大的剑龙正试图在两个三角龙之间平行泊车,然后撞开了一个消防栓,消防栓向天空喷出水。同时,另一剑龙在后面的街上游荡。

“镜头中有多个角色或生物会带来一系列独特的问题,”Fox说。 “我总是尝试用一般的灯光来给整个镜头打光。一旦有了效果,我就需要给每个角色的灯光做些微调,给每个角色增加一些额外的灯光。有了KATANA,很容易改进我的灯光效果,并对每个恐龙的灯光进行越来越精细的调整。

在活泼的31秒广告片的最后一个镜头设有一个笨拙剑龙试图挤在一家高档酒店门前的门廊。它太庞大所以挤不进去,并且它背部的鳍磨到了门廊,摩擦造成火花四溅,整个过程中还熄灭了壁龛中的灯。由于此夜间镜头使用大量资源,本地化灯光,一些小技巧被使用,使之大放异彩。

 

 

KATANA中,Fox能够使用单独的任意输出变量( AOVs )创建虚拟的灯光来表示壁龛中的灯,然后把它们隐去。这让合成师做成动画,以便它们可以方便地将其关闭,创造灯光闪烁,然后熄灭的效果。对于这个镜头,他也想把屏幕一侧的灯光打散,因为他觉得不打散的话太均匀一致。配对的内部灯光着色器,其中有Cukoloris系统阻挡光线,具有KATANA的灵活性使镜头的灯光设置运行更快。

“有了KATANA我能够定义坐标系统,交互地将其放置在预览中,在预览贴图上完成它,这样我就可以马上得到镜头图案的大小和规模感,”他说。“这通常是我们的一个试错的过程,但有了KATANA以后,只需花费一小部分时间,并且整个过程非常轻松。”

 

切换到KATANA

“在这个项目中使用KATANA的种种益处正是我们把它作为我们首选打灯光工具的原因,”Fox说。“KATANA为我们提供了一个功能强大,高度可自定义的工具。此外,它为我们提供了灵活性是用我们以前的[内部]流程决不可能想象的。”

在 “恐龙”的前期制作期间,Fox花了大量的时间与灯光的其他上游部门测试KATANA并且建立模板,用于所有镜头的灯光。这样做时,他更加了解了如何更有效地使用KATANA,同时在整个初期阶段不断地修订版模板。这在很大程度上围绕着KATANA定义参数的能力,然后让那些属性和设置传递到各个生产分支以最大限度地提高工作流程,这是Fox认为是KATANA非常强大的方面。

Tippet的研发主管,Mike Root,把他在这个项目上大部分的精力用于制作流程的改进。“有了KATANA以来我一直很兴奋,”他说。“它的理念和我们之前在Tweak Films时的理念非常相似:灵活的,基于属性的,缓存几何操作,基于边界框的延迟加载,以及将这些数据反馈到多个渲染器的能力。”

Root继续说:“我坚信这是针对高端工作的最佳方法,并且KATANA是一个比我们在Tweak Films曾经有过的好得多的方案。在KATANA出现之前,我所知的商业软件没有哪个是能够以这种方式工作的。”

 

整合KATANA进入工作流程帮助Root简化和改进生产过程,通过建立有用的调整,例如直接从工作室资产经理那里读取资产,渲染到工作室特定的目录结构,以及在渲染农场上运行来自KATANA的渲染器。总结常见任务到macros也让团队为节点群中普遍使用的参数创造有用的界面。

所有为“恐龙”的渲染都是使用皮克斯的RenderMan完成的,与KATANA完美匹配,Fox指出。“KATANA对于为RenderMan的设置渲染是一个梦幻般的工具,”他说。“它使我们能够很容易获得RenderMan属性和设置,并在需要的地方覆盖它们。一旦镜头设置好,能非常简单地迭代它,完善它,或调整灯光。”

Tippett甚至修改了其内部灯光着色器,使用KATANA灯光操作器,这使他们能够对一束光线做出小的调整,交互式渲染一帧而无需切换程序。这大大加快了在镜头上迭代的速度,他说。

“我们使用KATANA使我们抛弃了旧时专有的MayaRenderMan的流程,这使我们解放出来,能够专注于更有趣的问题,比如更先进的灯光和着色模型,探索其他渲染器,当然还有延伸和完善我们的内部毛皮系统”,Root补充道。“而且,当然,我们将继续使用扩展API来使KATANA更加匹配我们的制作流程和艺术家。”

 

整合与扩张

Tippett乐于使用Foundry产品的一个原因是,它们并没有为了迎合“生产型消费者”市场而被过度简化,Root解释说。他赞赏Foundry始终将重点放在高端功能上,以及所有程序建立在开放的标准上,如AlembicOpenColorIO

“编写视效工具的人了解视效制作是怎么做的,这非常有帮助,”他说。

“作为NUKEMARI现在KATANA的用户,我们期待看到开箱即用的整合如何在这些软件包程序之间继续,”Root补充道。“我们尤其乐意看到一个统一的几何体摄取框架和资产管理的API”。